11 Jogos Paradoxais para Crianças e Adolescentes

Os jogos paradoxais são aqueles em que a ambivalência entre a cooperação ou oposição é apresentada.

A qualquer momento, o jogador pode decidir se quer cooperar ou se opor. Isso significa que a mesma pessoa pode intervir como parceiro ou adversário no mesmo jogo.

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Existem muitos jogos tradicionais que são paradoxais, mas também podem ser aplicados a esportes como ciclismo ou esqui.

Os participantes desses jogos fazem uma série de pactos e alianças, mas isso não é necessariamente cumprido ao longo do jogo, o que gera desconfiança, pois não se sabe se o pacto será cumprido ou não.

Diferentemente dos jogos tradicionais, os paradoxos propõem uma rede de interações motoras para os participantes agirem à vontade.

Além de desempenharem importantes papéis sociais e educacionais, são jogos usados ​​para se divertir, pois possuem uma dinâmica estabelecida para se divertir.

Existem várias classificações dos jogos, dependendo da lógica do jogo e das regras. Se os caracterizarmos pela situação motora, eles podem ser psicomotores ou sociomotivos. No desempenho psicomotor do jogo depende do jogador, portanto, como regra geral, aja sozinho.

Por outro lado, na sociomótica, os participantes devem interagir entre si. E também podemos classificá-los como:

  • Cooperativas ou comunicação: onde são formadas alianças.
  • Opositivo ou contra-comunicação: onde existe um adversário
  • Oposto-cooperativo: onde existem dois lados, um dos aliados e um dos rivais.

Exemplos de jogos paradoxais

1- O ciclismo

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Esse esporte que consiste em andar de bicicleta pode ser considerado do ponto de vista paradoxal. Se os relés forem formados, ou mesmo equipes, mesmo se houver um lado claramente definido, apenas um cruzará a linha de chegada.

Portanto, apesar das alianças que poderiam ter sido estabelecidas anteriormente, um participante pode mudar de idéia e ir contra sua equipe para vencer

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2- 1X2

Os jogadores usam uma bola, enquanto os jogadores contam em voz alta: “um”, “X”, “dois” devem passar a bola.

Para quem é a vez de contar os “dois”, ele deve jogar o objeto em outro companheiro de equipe: se ele acertar, ele vence; se esse parceiro pegar a bola sem soltá-la, ele perderá a primeira. Quem conseguir mais pontos vencerá.

3- Suba no cavalo

Um jogador cavalga em cima de outro jogador e ele tem que correr tentando pegar o resto. Quando alguém é pego, ele tem que andar a cavalo sobre outro jogador para continuar o jogo

4- Preencha o campo

Este jogo consiste em dividir o campo em partes iguais, em cada divisão deve haver o mesmo número de bolas.

Quando o apito soa, os jogadores precisam tentar se livrar do maior número de bolas jogando-as em outros campos. Quando o tempo acabar e o apito soar novamente, o time com menos bolas em seu campo vencerá.

5- A mancha

Esse clássico jogo de perseguição é que um jogador que tem “a mancha” persegue o resto e passa “a mancha” para outro jogador, a fim de trocar os papéis.

6- Tapaculo

Em um grupo de jogadores, perto de uma parede, é que o outro jogador não toca em seu traseiro. A barreira pode ser usada como um protetor. O último que não tocou em sua bunda vence

7- Queimado (bola de prisioneiro)

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Duas equipes são formadas que se enfrentam com uma linha no chão que não podem cruzar. Com uma bola, eles tentarão “queimar” um oponente.

Se a bola tocar o oponente e ele não conseguir pegá-la antes que ela atinja o chão, ela será eliminada. Se, pelo contrário, o adversário conseguir pegar a bola em tempo real, o arremessador será eliminado.

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A equipe que sobrar com qualquer jogador na quadra vencerá. Este jogo é um jogo paradoxal por excelência, já que o pacto de aliança com sua equipe é estabelecido.

Mas quando os jogadores do time adversário começam a declinar, um jogador pode estabelecer uma estratégia na qual ele é o vencedor final, e não o seu time.

8- O rei

Marcando um círculo no chão, todos os jogadores entram. O jogo consiste em remover os jogadores do círculo empurrando apenas com as costas e a bunda.

Este jogo precisa de um acordo inicial para poder realizar, mas é quase impossível vencer o jogo. Uma vez que os aliados tenham conseguido avançar, o pacto deve ser quebrado para que algum jogador seja como o rei

9- Rei das areias

É uma variante dos jogos de perseguição. Nesse caso, existe apenas uma parte do solo que pode ser pisada sobre a qual será previamente acordado, por exemplo, as listras pintadas no chão. Quem anda fora da área delimitada perde e mantém automaticamente

10- O esconderijo

Este jogo clássico que todos conhecemos é que uma pessoa é responsável por contar enquanto as outras se escondem. Quando a conta terminar, ela procurará seus colegas de classe.

Se eles chegarem em “casa” antes do balcão, serão salvos. Se todo mundo chegar em casa antes do contador, ele perderá. O contador precisa encontrar o maior número de pessoas e chegar em casa antes delas.

11- O lenço

Neste jogo, duas equipes são formadas, localizadas a uma distância de pelo menos cinco metros, separadas por uma linha imaginária.

Outro jogador será colocado no início da linha imaginária, segurando um lenço. Cada jogador receberá um número, a pessoa encarregada do lenço dirá um número e eles terão que correr para pegar o lenço antes do outro.

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Se um jogador pega o lenço, mas o oponente o pega antes de chegar à posição inicial, ele perde.

Referências

  1. BURGUÉS, Pere Lavega, jogos e esportes populares tradicionais. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesus Vicente. Jogos cooperativos: uma alternativa na prática recreativa na Educação Física Explorar, Brincar, Cooperar: Bases Teóricas e Unidades Didáticas para Educação Física Escolar Abordadas a Partir de Atividades, Jogos e Métodos de Cooperação, 2001, vol. 19
  3. MORENO, A.; MORATÓ, E. Ensino para a compreensão das diferentes redes de comunicação existentes nos jogos a motor: jogos paradoxais. Campos, S. Llana e R. Aranda (Coords.). Novas contribuições para o estudo da atividade física e esportiva, 2001, p. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Iniciação em jogos esportivos: ensino para a compreensão Aprendizado motor: elementos para uma teoria do ensino de habilidades motoras, 2007, p. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. A compreensão do paradoxo. Os jogos de redes ambivalentes como proposta de educação esportiva Tandem: Physical Education Teaching, 2004, vol. 4, n. 15, p. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I SAÚDE RELACIONAL E BEM-ESTAR EM JOGOS TRADICIONAIS JOGOS TRADICIONAIS E SAÚDE SOCIAL, 2009, p. 84
  7. Enciclopédia de Exemplos (2017). «10 exemplos de jogos paradoxais». Recuperado de: examples.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Os quatro cantos dos jogos. Agonos: Lérida; (1988) versão original em francês: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Os Jogos Populares e Tradicionais. Conselho Extremadura.

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