Gamificação: levando os jogos além do lazer

Gamificação: levando os jogos além do lazer 1

Competitividade, socialização e diversão , são alguns dos elementos mais importantes que caracterizam os jogos; mesa, eletrônica ou tradicional.

Todos eles acabam gerando nos jogadores sentimentos de envolvimento e engajamento que melhoram consideravelmente o desempenho dos jogadores em diferentes tarefas que envolvem o jogo; e todos também estão presentes em um fenômeno cada vez mais popular: gamificação .

O que é gamificação?

O conceito de “gamificação” deriva da idéia de obter bons resultados na dinâmica do trabalho, implementando mecânicas e técnicas típicas de jogos em contextos fora deles (Werbach & Hunter, 2012). É importante notar que, na gamificação, o jogo não é sobre o objetivo, mas sobre os meios pelos quais aumentamos os níveis de concentração e envolvimento nas tarefas nas quais esse processo é aplicado.

Por exemplo, a gamificação pode ser usada no ambiente de trabalho para aumentar os níveis de envolvimento dos trabalhadores na consecução dos objetivos organizacionais ou no campo da educação, a fim de alcançar um processo educacional mais divertido que permita Os alunos permanecem mais focados nas tarefas de estudo (Brull & Finlayson, 2016).

Além dos usos nessas áreas, está sendo desenvolvida recentemente uma linha de pesquisa, cuja premissa é a implementação dessas técnicas e metodologias em contextos médicos; Está gerando resultados muito interessantes. Por exemplo, um estudo realizado por AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) serviu para reforçar a ideia de que criar um quadro de referência gamificado no autogestão de doenças crônicas, como o diabetes , melhora os resultados obtidos durante esse processo, pois o que é feito de certa forma, vale a expressão, mais consciente .

Elementos de gamificação

Há um grande número de elementos para gamificação, e novas técnicas e novas metodologias estão constantemente emergindo , uma vez que é um campo relativamente jovem (oficialmente) de desenvolvimento e pesquisa.

Relacionado:  O que é realmente talento intelectual?

Entre todos os elementos para gamificar o conteúdo, destacam-se pelo amplo uso e pelos bons resultados, mecânicas como recompensas, barras de progressão, classificações ou conquistas e funções sociais, como a inclusão de avatares em fóruns e bate-papos.

Recompensas

No caso dos princípios das recompensas, graças a eles, é possível incentivar e recompensar os usuários quando eles executam ações que nos interessam ou quando seus resultados em diferentes tarefas são satisfatórios.

Essa mecânica tem grande utilidade, pois em contextos, por exemplo, educacionais, eles agem como reforçadores de comportamentos de conhecimento compartilhado, de modo que alguns usuários, para obter mais prêmios, gastam mais tempo do que normalmente usariam para criar conteúdo para o grupo.

Barras de progresso, classificações e conquistas

A implementação de barras de progresso, classificações e conquistas na gamificação ajuda a criar um modelo competitivo que produz altos níveis de motivação em direção a objetivos de curto prazo, geralmente mais poderosos que os prêmios.

Nos contextos grupais, além disso, esse modelo competitivo é constantemente realimentado e reforçado com o desempenho de todos os participantes envolvidos, o que produz comportamentos repetidos para melhorar seus próprios resultados, a fim de ser mais alto no ranking ou alcançar realizações do que outros. não tem

Funções sociais

Finalmente, as funções sociais da gamificação são um catalisador útil para as anteriores , especialmente em contextos educacionais online .

Essas funções sociais, como bate-papos ou fóruns, fazem os membros interagirem com base nas necessidades pessoais; alguns os usam para publicar suas realizações pessoais, fazendo com que outros pareçam desafiados e perseverantes em suas tarefas, enquanto outros os usam para trocar impressões, experiências ou pedir ajuda.

Relacionado:  As 20 línguas mais fáceis e difíceis de aprender

Tipos de jogadores na gamificação

Existem diferentes perfis de jogadores, dependendo das características de sua personalidade, e o mesmo ocorre no caso de gamificação. É muito importante conhecer os diferentes perfis existentes, pois pode ser de grande ajuda no momento da gamificação de algum tipo de conteúdo, curso ou tarefa, para torná-lo mais próximo e mais atraente para o público que é oferecido.

Erradamente, na gamificação a teoria dos diferentes perfis dos jogadores de Batle (1996) é geralmente usada . Embora o conteúdo dessa teoria seja relativamente extrapolado para o campo da gamificação, fazendo algumas qualificações, seu uso é geralmente literalmente extraído dessa teoria, o que acaba levando a erros, uma vez que essa lista de tipos de jogadores se concentra especificamente para usuários de videogame.

Em resposta a esse viés, Amy Jo Kim (2012) publicou em seu site um modelo semelhante ao de Batle (1996) adaptado a processos de gamificação e jogos sérios . Este modelo inclui quatro tipos de players típicos:

Competir

Perfil de um jogador movido pela necessidade de competir com os outros , realizando um grande número de comportamentos sociais e de auto-aperfeiçoamento. Ocasionalmente, esse tipo de motivação pode não ser totalmente eficiente, pois pode gerar situações conflitantes ou excessivamente estressantes.

Colabore

Colaboração e ações coletivas são formas úteis de socialização . Esses perfis desfrutam da sensação de “vencer juntos” e são um ótimo suporte externo para usuários que precisam de suporte.

Explorar

A exploração de conteúdo, pessoas, ferramentas e mundos pode ser uma atividade rica e gratificante . As pessoas que gostam de explorar são motivadas por informações, acesso e conhecimento.

Express

Este perfil é fortemente dedicado à auto-expressão, com o objetivo de melhorar suas habilidades, dando rédea livre à sua criatividade.

Relacionado:  O que é criatividade? Somos todos "gênios em potencial"?

Embora pareça simples, esse modelo é bastante complexo, pois esses quatro tipos de usuários formam quatro eixos através dos quais o tipo de cada jogador pode ser descrito em mais detalhes usando o que o autor chama de “Social Verbos de noivado “, que capturam diferentes padrões motivacionais localizados entre dois dos tipos mencionados acima.

Em conclusão

Como vimos, a gamificação é um processo que está atualmente vendo seu período de expansão . Oferece grandes possibilidades em termos de educação e mundo do trabalho e também promete grandes avanços e vantagens no campo da saúde e assistência.

No entanto, ainda há um longo caminho a ser percorrido, e somente o juiz deverá mostrar se o uso dessas técnicas e metodologias é a chave para a educação e o bem-estar da geração “nativos digitais”.

Referências bibliográficas:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Autogestão gamificante de doenças crônicas: um estudo de métodos mistos. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Copas, Paus, Diamantes, Espadas: Jogadores que combinam com MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importância da gamificação no aumento da aprendizagem. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 – 375
  • Werbach, K e Hunter, D. (2012). Para a vitória: como o pensamento de jogo pode revolucionar seus negócios. Filadélfia, PA: Wharton Digital Press.

Deixe um comentário

Este site usa cookies para lhe proporcionar a melhor experiência de usuário. política de cookies, clique no link para obter mais informações.

ACEPTAR
Aviso de cookies