Psycogaming, um projeto que leva a psicologia ao mundo dos videogames

Última actualización: dezembro 2, 2019
Autor: y7rik

A pesquisa e os estudos próprios da psicologia está absorvendo cada vez mais áreas de mercado relacionados com as novas tecnologias e produtos culturais.

O setor de entretenimento eletrônico não é exceção, e é por isso que é cada vez mais comum que equipes de psicólogos participem dos planos de desenvolvimento de videogames ou ofereçam orientações e conselhos para ajudar a criar sensações jogáveis ​​totalmente imersíveis. E não estamos falando apenas de videogames de treinamento cerebral , mas quase todo aspecto provavelmente será reinventado por psicólogos dedicados a esse campo interessante.

Entrevista com Psycogaming

Na Espanha, um desses exemplos de empreendedorismo a cavalo entre a psicologia básica, a criação de videogames e a disseminação dos benefícios potenciais que podem oferecer além do lazer é a empresa Psycogaming , criada em 2013 por Sergio Alloza e Marc Costal. Propusemos entrevistá-los para aprender mais sobre esse par relativamente pouco conhecido entre psicologia e videogame.

Psicologia e Mente : Como você pensou em iniciar este projeto?

Psycogaming : Bem, a idéia inicial surgiu durante o último ano da corrida. Era o segundo semestre e não tínhamos certeza do que faríamos no final. Após uma aula, na qual fomos convidados a tentar unir nossa paixão (seja lá o que fosse) à psicologia, começamos a falar sobre como unir o amplo campo da psicologia ao imenso mundo dos videogames. E dessa união surgiu o Psycogaming , um projeto que inicialmente buscava analisar os videogames de um ponto de vista psicológico, mas que foi aumentando com o tempo.

Qual é o aspecto dos videogames que mais lhe interessa como psicólogos?

Marc: Estou muito interessado no aspecto do design do jogo. Dê um pano de fundo aos personagens, tornando-os mais alinhados com o tipo de personalidade que você deseja transmitir, encontre falhas contextuais nos cenários que podem interferir na imersão sentida pelo jogador, ou até mesmo na obtenção de situações emocionais que ocorrem no enredo do jogo. consistente com a emoção que você quer fazer sentir.

Sergio: Sem dúvida, técnicas de motivação e engajamento e o fenômeno do fluxo . Como uma pessoa pode se sentir imersa em um videogame e perder a noção do tempo, pensar e sentir em um mundo virtual. Além disso, como nosso cérebro se adapta e muda a essas rotinas e como certas habilidades são intrinsecamente treinadas.

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Como você aprendeu sobre a relação entre psicologia e videogame? Existe um livro ou revista que você recomenda?

PG: Bem, desde o início do projeto e tendo terminado a corrida, percebemos que nosso treinamento seria autodidata. Como não nos formamos com esse tema muito específico, começamos a treinar, estudando a literatura como resultado de pesquisas anteriores e atuais sobre o relacionamento de videogame e psicologia. Além disso, realizamos vários cursos sobre videogames e aprendizado, design e desenvolvimento de jogos. Ainda hoje, continuamos treinando sobre essas questões, entre outras, e expandimos o conhecimento.

Recomendamos, acima de tudo, além da bibliografia existente, um livro intitulado: Não me incomode mãe – estou aprendendo! , de Prensky, que reúne muito bem algumas das idéias descritas acima.

Os desenvolvedores de videogames já usam equipes de psicólogos ou é algo relativamente novo?

PG: Até onde sabemos, apenas algumas grandes empresas têm um psicólogo da equipe que ajuda a projetar videogames com o restante da equipe. É claro que achamos que é uma ótima idéia, pois a fusão de várias disciplinas sempre resulta em um trabalho melhor.

Na maioria dos videogames, há uma dimensão narrativa e outra dimensão jogável. Em qual destes dois você acha que é mais necessário ter pessoas que trabalham em psicologia?

PG: Em ambos, totalmente. Muitas vezes jogamos um videogame com mecânicas, gráficos e design incríveis, mas no dia seguinte não voltamos a jogar porque não temos uma história que nos prenda. E muitas vezes teremos jogado um jogo cuja primeira impressão foi muito boa do ponto de vista narrativo, mas, como algumas mecânicas são mal projetadas, elas não convidam o usuário a continuar jogando.

Portanto, em ambos os lados, é necessária a supervisão de quase todos os detalhes para garantir que as pessoas tenham uma boa experiência com o videogame. Afinal, é disso que se trata.

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E acho que você também precisa ver se a mecânica e a narração se encaixam.

PG: Sim. Em geral, isso não tem uma grande dificuldade. Você simplesmente precisa adaptar a mecânica às limitações do jogo ou à linguagem de programação usada. Raramente se descobrirá que a narrativa limita a mecânica e vice-versa. Muitas vezes, a mesma narrativa do jogo deixará uma mecânica única, e a mecânica pode fornecer idéias sobre como o jogo pode ser desenvolvido.

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PG: Certamente podemos ajudar no desenvolvimento de todos os aspectos do jogo. Daqueles comentados para muitos mais. Sim, é verdade que existem elementos em que, como psicólogos, podemos ser mais úteis, como a mecânica dos videogames para ajudar a otimizar as habilidades cognitivas, ou no design de um contexto coerente para melhorar a experiência do usuário. Embora para isso seja necessário tocar quase todos os elementos. No entanto, há aspectos, como a música, que deixamos nas mãos de mais especialistas, pois nosso treinamento e experiência não nos ajudam muito a melhorar esse elemento.

Quanto ao design de cenários, você notou se a psicologia ambiental começa a investigar e intervir nos videogames? Ocorre-me que seria uma área interessante para pessoas dedicadas a esse ramo da psicologia.

PG: A verdade é que ainda não conhecemos ninguém dessa especialidade no mundo dos videogames. Utilitário? Certamente eles poderiam contribuir com sua experiência na interação entre o ambiente físico e o jogador, somente nesse caso o ambiente seria virtual. Talvez quando ocorrer o “boom” final da realidade virtual, veremos muito mais interesse entre esse campo da psicologia e dos videogames.

Quais são as principais barreiras que uma pessoa do campo da psicologia encontrará se decidir se dedicar a algo semelhante ao que você faz em Psycogaming?

PG: O primeiro, e certamente o mais importante, é a falta de treinamento formal nesse campo da psicologia. Existem especializações de todos os tipos: clínica , educacional , comercial , jurídica … mas é muito difícil encontrar algo que combine os conceitos de psicologia e videogame.

E então, ele encontrava o mundo dos negócios difíceis e a dificuldade de entrar no mundo dos videogames (como se tornar parte de um estúdio de desenvolvimento de videogames).

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E não será fácil começar a ter contatos.

PG: Não, não é nada fácil. Assumimos que, se você conhece alguém no mundo, pode ser mais fácil, já que existem “hangouts” e eventos em que os desenvolvedores se reúnem para apresentar projetos, se conhecem e outros. No nosso caso, como não tínhamos idéia de que esses tipos de eventos existem, tivemos que mudar muito mais. Para um amigo, obtivemos as informações de que havia um tipo de ponto de encontro de desenvolvedores em Valência e, depois de pensar nisso, decidimos passar os dias que duravam e nos apresentar. Depois disso, eles nos deram o contato de um grupo que trabalha em Barcelona, ​​ZehnGames, e a partir do qual começamos a conhecer todo o mundo Indie em Barcelona. De fato, agora em dezembro estivemos em Granada Gaming com eles e foi uma experiência muito produtiva.

Além dos problemas que surgiram ao longo do caminho, como você valoriza a jornada que fez até agora com seu projeto?

PG: Bem, a verdade é que nós a valorizamos muito positivamente. É verdade que o começo foi difícil, com um projeto vagamente definido e muita bibliografia para estudar, mas as oportunidades que surgiram fizeram todo o caminho até o ponto atual valer a pena. Mesmo assim, estamos cientes de que ainda temos um longo caminho a percorrer e esperamos continuar tendo o mesmo destino.

Finalmente, uma pergunta forçada. Qual é o seu videogame favorito?

Marc: A Lenda de Zelda, Um Link para o Passado, da Super Nintendo. Os gráficos são ruins no momento, mas têm uma narrativa envolvente e um grau considerável de liberdade em um jogo tão antigo. Além de uma trilha sonora acústica.

Sergio: Sem dúvida, Golden Sun, da GBA. Uma narrativa incrível, gráficos e design artístico adequados para o seu tempo e mecânica interessante e atraente. Embora pudéssemos dedicar outra entrevista inteira para jogar flores em uma lista interminável de videogames “favoritos”.

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