Ludologia: história, principais jogos, objetivos

A ludologia é dedicada ao estudo do jogo a partir da união de diferentes disciplinas ou ciências que permitem explicar o impacto que esse tipo de hobby tem no nível cultural da sociedade.

Etnólogos, psicólogos, cientistas da computação, professores e muitos outros tipos de especialistas foram responsáveis ​​por estudar e pesquisar jogos e tudo o que os rodeia: como culturas, comportamentos dos jogadores, a importância dos processos de aprendizagem e Muitos outros fenômenos.

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Competição de videogame. Fonte: Peter Kaminski de São Francisco, Califórnia, EUA [CC BY 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons.

A Ludologia é um fenômeno bastante recente, mas não se concentra em um único tipo de jogo, estuda todos os tipos existentes: de esportes a videogames, passando por tabuleiros, cartões, jogos aleatórios, recreacional ou educacional, etc.

A palavra ludologia nasce da combinação de dois termos, um do latim e outro do grego. Por um lado, a palavra ludus , que significa jogo em latim, e, por outro, a palavra logos, que em grego significa conhecimento. Segue ou tem a ver com brincadeira.

Atualmente, grande parte do estudo e análise que é feita em ludologia tem a ver com videogames ou jogos online, uma vez que estão cada vez mais presentes em todas as áreas da vida humana.

História

O termo ludologia, como tal, tornou-se popular em 1999, graças à publicação de diferentes trabalhos focados no tema do jogo. O uruguaio Gonzalo Frasca (1972), pesquisador e designer de jogos, foi um dos personagens mais importantes ao permitir entender e desenvolver tudo o que tem a ver com a ludologia.

Antes, alguns autores já haviam se referido à ludologia, mas sem muito impacto. Por exemplo, no início dos anos 80, o professor de psicologia Mihaly Csikszentmihalyi (1934) escreveu a matéria sobre seres humanos. Alguns problemas interpretativos da ludologia comparada . Em seu trabalho, fica claro que não foi ele quem introduz a idéia de ludologia, mas que é uma área que já foi discutida no passado.

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Existem referências mais antigas sobre ludologia. Nos anos 50, Per Maigaard falou sobre ludologia em um congresso de sociologia. Sua idéia era que os jogos eram uma parte importante da vida das pessoas e, portanto, deveriam ser uma atividade estudada pelos sociólogos.

Maigaard também se atreveu a definir o termo ludologia como a ciência dos jogos e como uma área da sociologia e de todas as ciências.

Foi nos anos 90 que o termo ludologia começou a ser aceito, embora o jogo fosse analisado como um meio de alcançar algo e não como uma atividade independente.

Os psicólogos entraram na ludologia para entender os comportamentos dos seres humanos, enquanto os sociólogos para estabelecer o impacto que isso gerou nas relações humanas. Em seguida, os pedagogos focaram em como o jogo poderia ser usado para processos educacionais.

Eles não eram os únicos interessados ​​em ludologia, muitas outras disciplinas estudaram essa área e como isso afetou o comportamento humano.

Etimologia

A palavra ludologia nasceu da união de duas palavras. Para começar, foi usado o termo ludus , que vem do latim e significa jogo. Por outro, a palavra logos , que em grego significa conhecimento.

O uso da palavra ludologia é muito amplo, pois não se refere a um jogo específico, mas abrange o estudo de todos os jogos. Evidentemente, não deve ser confundido com a área da matemática que estuda a teoria dos jogos, é um ramo mais ligado à economia e a certos processos relacionados à tomada de decisão.

Atualmente, é normal que o termo ludologia não seja utilizado, principalmente no nível popular, mas que o estudo dos jogos seja encaminhado diretamente. Possivelmente, devido à semelhança da palavra com o jogo, dois termos totalmente diferentes, embora intimamente ligados em alguns casos.

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Principais jogos aos quais é dedicado

A ludologia cobre todos os tipos de jogos. Quase todas as atividades relacionadas ao brincar entram nessa área de estudo.

Atualmente, devido à importância e desenvolvimento dos videogames, esse tipo de jogo concentra quase toda a análise das diferentes ciências, mas isso é apenas parte da ludologia. Na realidade, o estudo de jogos abrange todos os tipos de atividades, desde esportes, jogos de tabuleiro, cartas, etc.

Além disso, o ludologia não distingue o objetivo ou a funcionalidade dos jogos. Podem ser educacionais, históricos, recreativos, com regras, simbólicas, etc.

Objetivos

O objetivo mais importante da ludologia é simplesmente entender os jogos e seu impacto. Então, depende muito da ciência que estuda esse aspecto do ser humano para entender qual é a abordagem que pode ser dada.

Por exemplo, os jogos foram estudados muito graças à antropologia, psicologia ou sociologia. Em geral, todas essas ciências buscam analisar como os jogos funcionam.

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Controles do console do jogo. Fonte: pixabay.com

As ciências sociais, por exemplo, trabalham para determinar o impacto dos jogos na sociedade. Para isso, eles contam com o uso de pesquisas ou experimentos baseados na observação.

No caso de cientistas mais focados na área humanística, a ludologia se concentra na compreensão dos significados. Sua forma de estudo costuma estar mais ligada à interpretação e uso de comparações.

Existem muitas outras abordagens e, no final, todos podem se relacionar. Em alguns casos, como industrial ou de engenharia, a ludologia é mais projetada para a parte dos videogames, para o uso de computadores, como afeta o desenvolvimento e o uso da inteligência artificial.

No caso de videogames

Devido à sua popularidade, muitos agora acreditam que a ludologia tem a ver exclusivamente com videogames. Para muitos especialistas, esse ramo dos jogos pode ter um campo específico chamado de ludótico, que tem um impacto muito mais direto em símbolos, robótica ou cibernética.

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Dessa maneira, o termo ludologia continuaria vinculado a um escopo muito mais amplo e abrangeria todos os tipos de atividades.

Referências

  1. Bogost, Ian. Unidade de Operações . MIT Press, 2008.
  2. Harrigan, Pat e Noah Wardrip-Fruin. Primeira Pessoa: Novas Mídias Como História, Desempenho e Jogo . The MIT Press, 2004.
  3. Holmevik, Jan Rune. Inter / Vention . Missa, 2012.
  4. Järvinen, Aki. Jogos Sem Fronteiras . VDM Verlag, 2009.
  5. Reblin, Elizabeth Anne. Para Construir O Impossível . Universidade do Texas, 2015.

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