Os videogames de treinamento cerebral realmente funcionam?

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Hoje, a indústria de videogames desfruta de um poder de sedução sem precedentes. Há vinte anos atrás, seu público-alvo era formado por crianças (homens) e homens jovens, hoje eles são usados ​​por famílias inteiras, mulheres e até pessoas com mais de 60 anos.

Embora os fatores que intervieram nessa expansão de nichos de mercado dariam outro artigo separado, há pelo menos um princípio que pode ser entendido como uma causa e, ao mesmo tempo, uma conseqüência dessa abertura à diversidade de públicos: a resposta desse mercado ao mercado. Preocupação com o bem-estar físico e psicológico , em termos gerais.

Videogames para treinamento do cérebro

Essa nova filosofia pode ser resumida em: como os videogames se tornarão uma parte importante de nossas vidas, que pelo menos servem para melhorá-los. Se antes de jogar o console de videogame era equivalente a abstrair da realidade, nos últimos anos o muro que separava o uso de videogame e a “vida real” estava desmoronando. Esse modo de pensar levou ao surgimento de vários videogames do tipo “ginásio mental”, que nos oferecem a possibilidade de jogar e, ao mesmo tempo, melhorar os processos cognitivos essenciais em nossas vidas diárias (como a velocidade quando se trata de Para discriminar entre estímulos, trabalhe com várias variáveis ​​ao mesmo tempo na solução de um problema ou na nossa capacidade de focar em umconcentre a atenção e não se distraia).

O treinamento cerebral, em vez de uma marca da Nintendo, tornou-se quase um gênero de videogame. Não é por acaso que a popularização dos videogames de treinamento cerebral coincidiu com a irrupção no mercado de consoles de videogame Wii e Nintendo DS durante os anos 2000 , sendo ambos os principais responsáveis ​​pela abertura do mercado de videogames para um perfil de clientes em potencial muito mais variados.

O cliente é todo mundo

Em 2006, o videogame Brain Training mais vendido pelo Dr. Kawashima para o Nintendo DS apareceu na Europa . Pode ser considerado algo como o chefe da série Training, uma franquia criada pela Nintendo cujo foco principal era aprender e melhorar as habilidades cognitivas. Logo depois, a série WiiFit apareceu com seu próprio periférico semelhante a uma escala usada para praticar exercícios posturais e de movimento relacionados ao yoga, aeróbica e outras disciplinas. A recepção do WiiFit pelos consumidores também foi mais do que positiva .

Os incentivos dos videogames de treinamento cerebral como uma ferramenta de “ginástica mental” para o cérebro são claros: a possibilidade de criar programas personalizados nos quais cada atividade desempenha uma função cognitiva específica, acesso rápido a esse tipo de atividade sem precisar sair para fora de casa e, claro, o fator divertido. Além disso, por parte das empresas de desenvolvimento de videogames , esse tipo de produto permite acessar um grande número de clientes com alto poder de compra, além de um perfil de jogador hardcore que exige cada vez mais uma classe de videogames esteticamente mais atraentes e com Custos de produção mais altos No entanto, é preciso perguntar até que ponto está provado se eles realmente funcionam.

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ceticismo

A verdade é que a eficácia desse tipo de videogame na melhoria do desempenho das funções cognitivas é mais do que questionada. Parece que, em geral, existem poucos estudos que atribuem melhor desempenho cognitivo ao uso continuado desse tipo de videogame. Nos casos em que uma tendência estatisticamente significativa em direção à melhoria das habilidades cognitivas tem sido observada, isso tem sido bastante modesto.

Entre as causas que dificultam a mensuração de possíveis aprimoramentos cognitivos, está o fato de que uma melhoria no desempenho na solução dos problemas colocados pelo videogame não implica uma melhoria no desempenho diante dos problemas para os quais Enfrentamos todos os dias. Ou seja, a adaptaçãoe a melhoria antes dos níveis de dificuldade apresentados pelo jogo não precisam ser generalizáveis ​​para outras áreas da nossa vida: se eu ficar mais rápido ao reagir a um atirador que aparece atrás de alguns barris de madeira, essa melhoria pode ser devido a que eu aprendi os padrões da aparência dos inimigos no videogame, que reconheço os esconderijos em que um pistoleiro é mais provável que apareça ou simplesmente que meus níveis de adrenalina são automaticamente afetados pelo simples ato de iniciar um jogo.

Nenhuma dessas adaptações ao videogame me servirá em outras situações da minha vida cotidiana , e nenhuma delas envolve uma implementação em minhas estruturas cerebrais que mediam a rápida reação a estímulos e seleção de atenção. Isso acontece tanto com os videogames Nintendo Brain Training quanto com a mais recente Lumosity .

Parece que, por mais que desejemos economizar tempo e fortalecer nosso cérebro enquanto jogamos, em certo sentido ainda é verdade que o que acontece nos videogames permanece nos videogames. A melhoria no desempenho que ocorre neles é, na melhor das hipóteses, generalizável para outras situações em nossas vidas em um grau muito baixo. É por isso que é normal que os videogames de ginástica mental sejam recebidos com ceticismo entre a comunidade científica .

No entanto, manter uma postura cética não significa fechar a banda antes das possíveis vantagens que o uso de videogame pode trazer à psicologia básica e aplicada. Deve-se ter em mente que grande parte dos videogames de treinamento cerebral que foram postos à prova não está orientada para o uso sanitário, mas para vendas em um mercado muito amplo. Quase todos, como o próprio Brain Training do Dr. Kawashima, confiam apenas em campanhas de marketing especializadas ao falar dos muitos efeitos benéficos que seu produto pode nos oferecer, e não em experimentos projetados especificamente para testá-lo. Assim, é normal que em estudos subsequentes os resultados sejam ruins.

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Além disso, o fato de que diferentes videogames trabalham em diferentes áreas do cérebro com diferentes intensidades torna a comparação entre estudos caótica e difícil de chegar a conclusões claras . Tudo isso significa que, embora o máximo que se possa dizer do treinamento cerebral existente até agora seja o fato de eles venderem muito graças ao exagero, os videogames que ainda estão por vir podem ser boas ferramentas para fortalecer os processos mentais superior. Talvez seja apenas uma questão de fazer as coisas direito.

Razões para otimismo

Vale a pena considerar como pode ser que, uma vez que existem evidências de que, em nossa realidade cotidiana, haja atividades que melhorem o bom desempenho de nosso neocórtex cerebral, essas atividades não possam ser transferidas para o campo de videogames, um ambiente virtual em que pode fazer praticamente qualquer coisa imaginávele com um amadurecimento invejável em termos das tecnologias que utiliza. O potencial de grandes videogames e, no entanto, todos eles têm uma limitação clara, em maior ou menor grau: como produtos programados pelo homem que são, carecem de caos. Todos eles têm certos designs, certas mecânicas jogáveis ​​e nem sempre muito variadas. É muito difícil encontrar um videogame que depois de oito meses não pareça repetitivo. Se fortalecermos a capacidade dos videogames nos surpreenderem, apresentando estímulos e tarefas inesperados de diferentes tipos, apresentados ao mesmo tempo, é muito possível que nosso cérebro seja levado ao limite e, portanto, exercitado. Nesse sentido, Adam Gazzaley , neurologista da Universidade da Califórnia, San Francisco tem motivos para estar otimista.

Em 2009, Gazzaley colaborou com a empresa de desenvolvimento de videogames LucasArts (famosa por sua série Monkey Island, Rogue Squadron ou o aclamado Grim Fandango ) no desenvolvimento do NeuroRacer . Este jogo consistia em dirigir um veículo por estradas sinuosas, sem sair da pista e, ao mesmo tempo, prestar atenção a uma série de ícones que apareciam na tela para pressionar o botão correspondente cada vez que um deles aparecia. Com o passar do tempo, além disso, essas tarefas se tornaram mais complicadas, seguindo uma curva crescente de dificuldades para levar o jogador ao limite de suas possibilidades. O objetivo do videogame era melhorar a capacidade cognitiva dos idosos ou aliviar o declínio deste associado à idade.

A ideia após o desenvolvimento deste videogame é a seguinte: se mesmo em idosos o cérebro tem capacidade de mudar e se adaptar às demandas do ambiente, apresentemos um ambiente complexo no qual diferentes funções do jogo devem ser ativadas ao mesmo tempo. cérebro , emulando o que acontece na vida cotidiana. Será esse exercício de atender a várias tarefas ao mesmo tempo que gera mais e melhores conexões neuronais no cérebro e, portanto, melhora sua condição, não a apresentação sucessiva do mesmo tipo de problemas.

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Para testar os efeitos desse videogame no cérebro, Gazzaley dividiu um grupo de 180 participantes entre 60 e 85 anos em três grupos. Os de um grupo jogavam videogame três vezes por semana durante um mês, os do segundo jogavam a mesma quantidade de horas em uma versão simplificada do videogame em que controlavam o veículo ou pressionavam os botões quando viam o ícone correspondente. não as duas tarefas ao mesmo tempo, e as do terceiro grupo não jogariam o videogame. Os resultados em testes padronizados para medir a memória de trabalho e o gerenciamento de atenção mostraram uma melhoria significativa desses processos .

Além disso, esses resultados tendem a ser mantidos ao longo do tempo, pelo menos até 6 meses após o experimento sem ter sido reproduzido o NeuroRacer. Por outro lado, os registros de atividade bioelétrica dos participantes obtidos pelo eletroencefalograma (EEG) após a passagem pelo experimento tenderam a se assemelhar aos de uma pessoa de 20 anos de idade . Houve também uma variação nas medidas da atividade no córtex pré-frontal do cérebro, principal mediador neural no seqüenciamento de ações ordenadas que visam um objetivo, tomada de decisão e atenção seletiva, entre outras coisas.

Desde então, Gazzaley continuou a trabalhar em projetos semelhantes. Projeto: Evo , um videogame baseado no NeuroRacer que apela a outras funções cognitivas que não foram trabalhadas em seu antecessor (além daquelas já trabalhadas no videogame de 2009) pode ter vantagens ainda maiores. No Body Brain Trainer, Gazzaley usa uma câmera Xbox Kinect para reconhecer movimentos e propor exercícios nos quais o exercício físico está relacionado aos processos mentais, seguindo a filosofia da cognição incorporada .

No entanto, nenhum dos experimentos realizados por Gazzaley ainda oferece garantias completas, pois para isso você precisa de uma amostra com muito mais participantes e períodos de tempo difíceis para experimentar. Devem levar anos até que possamos ter autênticos videogames de treinamento cerebral que tenham o apoio da ciência e, no momento, grandes investimentos em videogames sentem predileção pelo lucrativo mercado de lazer. De qualquer forma, e sem prejudicar o potencial daqueles anteriormente conhecidos como ” matamarcianos ” no campo da neuropsicologia, pode-se dizer que os benefícios que os videogames nos trazem como entretenimento simples ou como outra forma de cultura já são motivos suficientes para aprecie-os.

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