10 Jogos e atividades de criatividade para crianças e adultos

Os jogos e atividades de criatividade que explicarei abaixo ajudarão você a criar idéias em grupos e a melhorar a capacidade de inovação, algo cada vez mais importante hoje.

A criatividade é uma ferramenta essencial para muitas atividades da vida diária. Segundo JL Moreno, o criador do psicodrama , é a capacidade de resolver uma situação conhecida de uma maneira nova e resolver uma nova situação de maneira apropriada.

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Desse ponto de vista, a criatividade não implica diretamente a criação de algo novo, muito menos inovador ou mudança de paradigma. Essa é apenas uma das facetas da criatividade. Ser criativo, da visão de Moreno, é mais uma posição na vida. Uma postura que também é inata, mas se perde à medida que crescemos.

É por isso que ser criativo se torna um problema para muitos adultos. A sociedade impõe um conjunto de normas e preconceitos que, mal-entendidos, levam as pessoas a negar sua espontaneidade e criatividade. Mas, felizmente, existem maneiras de se reconectar com a criatividade que todos temos por dentro.

O objetivo de fazer isso não é sair e fazer novas descobertas do século XXI, mas saber como dar respostas mais adaptativas às situações cotidianas. Técnicas, dinâmicas e jogos em grupo são geralmente muito úteis para aprender a criatividade de uma maneira agradável e significativa.

No artigo a seguir, uma série de jogos e dinâmicas de grupo serão apresentadas, o que pode promover uma melhoria considerável no desenvolvimento criativo de cada um. A idéia é tirar deles o que serve e modificar o restante de acordo com suas próprias necessidades. Ou seja, aproveite essas ferramentas com a criatividade que você está procurando.

Jogo 1: absurdos vendáveis

Inspirado no jogo “absurdos viáveis”

Consiste em oferecer lápis e uma folha em branco a cada participante e pedir que eles escrevam a idéia mais absurda e sem sentido possível. Como se de um segundo para outro ele tivesse sido atacado por uma insanidade severa. Eles devem ser convidados a escrever sem racionalizar as idéias, censurá-las ou avaliá-las. Apenas se empolgue.

Depois que todos escrevem suas idéias, as folhas são distribuídas aleatoriamente por todo o grupo. Cada um manterá a idéia do outro em suas mãos e agora terá que escrever, no verso da folha, um ou mais argumentos que defendem essa idéia como a mais sensata do mundo e a vendem como se fosse uma ótimo produto.

Depois que todos concluem a segunda parte da atividade, as contribuições de cada pessoa são lidas e usadas para discutir e refletir sobre os resultados. É uma ótima atividade notar de maneira significativa que permitir o absurdo em criações ou trabalhos coletivos pode trazer muitos benefícios e boas idéias.

Jogo 2: Oração Infinita

Inspirado no jogo “chance do extraordinário”

Trata-se de criar coletivamente uma frase, à qual cada participante adicionará, por sua vez, um novo elemento, até que se torne irreconhecível sobre seu ponto de partida. Pode-se pedir aos participantes que ofereçam algumas idéias iniciais de oração e a que eles gostam de votar é escolhida por voto.

Suponha que a frase escolhida foi “O cavalo rural corre e pasta o dia inteiro”. Então, em cada turno, cada pessoa pode adicionar um adjetivo, um advérbio ou enriquecer o sujeito, o verbo ou o predicado. Aqui está um exemplo de como poderia ser (entre parênteses, um número que alude à contribuição de cada suposto participante).

O cavalo eletrônico (4) azul (2), chamado Jerry (1) McDarwin (7), do campo minado (3) em Bagdá (6), Austrália (9), administra uma casa de apostas (5) corridas de cavalos (11) e ganha muito (8) massas napolitanas (10), que são consumidas (12) durante todo o dia da independência (13), o filme de Will Smith (14).

Cada participante adiciona sua contribuição em uma nova linha, para que, no final, você possa ler como a frase evoluiu. Além de divertido e exigente em termos criativos, é um jogo que ajuda a valorizar os esforços e as contribuições de cada pessoa para um trabalho coletivo. No final, você pode falar sobre esses aspectos.

Jogo 3: “Eu sou como o porquê” em cadeia

Inspirado no jogo “procurando objetos e metáforas”

Escrever metáforas ajuda a tornar o pensamento mais flexível. Mas nem sempre é fácil escrevê-las. A técnica “eu sou como” facilita este trabalho. Consiste em alguém se definir completando a frase “Eu sou como ______ porque ______”. Eu poderia escolher um animal, objeto ou conceito abstrato e depois explicar por que é assim.

Um exemplo poderia ser “Eu sou como um macaco porque pulo de uma idéia para outra”. Isso é o que cada participante faria na primeira fase. Então eu teria que procurar uma metáfora para o primeiro objeto, animal ou conceito. No caso do exemplo, o participante deve agora completar a frase “O macaco é como ______ porque ______”.

Em seguida, você deve procurar uma metáfora para a terceira palavra envolvida e, em seguida, para uma quarta ou quinta, como uma string. Você pode oferecer cerca de 5 ou 7 minutos para criar o máximo de elementos “eu sou”. E então ele seria convidado a tentar unir todas essas metáforas em uma única definição de si mesmo.

Este jogo é um excelente ativador do pensamento lateral, muito necessário para encontrar soluções em momentos em que parece não haver. Mas também tem o valor agregado de ser muito favorável como uma técnica de autoconhecimento.

Jogo 4: Reinventando o mundo

Inspirado no jogo “vamos mudar o mundo”

Neste jogo, a idéia é motivar os participantes a encontrar soluções alternativas para objetos do cotidiano que parecem insubstituíveis. Serão informados de que são inventores e que devem criar um substituto para um objeto que, no mundo imaginário em que vivem, ninguém jamais criou ou inventou.

A lista de objetos a serem substituídos pode incluir itens como: vaso sanitário, sorvete, óculos de sol, dinheiro, calçada, lâmpada, porta, ferradura, escova, motores de busca na web, baterias, etc. Eles devem ser incentivados a não censurar suas idéias, por mais absurdas que possam parecer. Cada participante elaborará suas invenções separadamente e depois integrará de maneira grupal.

Essa é uma atividade ideal para ser usada antes de uma sessão de trabalho, na qual eles devem dar vida a idéias aparentemente impossíveis de elaborar ou quando os grupos de trabalho estão bloqueados. Após a atividade, você pode refletir sobre o ato criativo e convidar para encontrar uma solução para um problema real desse grupo.

Jogo 5: Reescrevendo contos de fadas

Inspirado no jogo “mudança de fábulas”

A ideia por trás deste jogo é simples. Os participantes são convidados a participar de grupos de 3 a 5 pessoas, a escolher um conto de fadas e a escrever uma versão diferente. Eles recebem um tempo limitado de cerca de 10 a 15 minutos e, no final, podem ser solicitados a representá-lo em uma pequena peça.

Uma variante seria colocar vários papéis dobrados em uma tigela, cada um com o nome de um conto de fadas, e em outra tigela várias condições sobre como reescrevê-lo. Exemplos de condições de reescrita seriam: “escreva como uma história de detetive”, “incorpore um mandril apaixonado” ou “que promova um anti-valor”.

A primeira versão é útil em grupos que demonstram vontade e vontade de realizar as atividades. O segundo, para grupos mais inibidos ou em fase mais inicial. Em qualquer uma de suas duas versões, o objetivo da atividade é observar que mesmo as coisas mais tradicionais podem ter um toque criativo.

Jogo 6: Notícias Sinestésicas

Inspirado no jogo “músicas”

Os participantes deverão escrever uma história falsa, mas devem fazê-lo seguindo um padrão sinestésico. Isso significa que eles devem brincar para misturar seus sentidos e imaginar como pode ser para escrever suas notícias. Um exemplo seria escrever uma história com gosto de chiclete de framboesa.

Outras idéias sinestésicas para as notícias seriam: “que cheira a azul”, “escrito com um teclado de lava”, “que canta como um rouxinol constipado”, “que você transpira de medo quando lê as notícias ao lado”, “escrito no segundo antes da bomba explodir “,” tem gosto de onomatopéia de criança “,” parece um gramado de domingo “.

Quanto mais você perder as orientações sinestésicas, melhor. E, se você quiser dar uma guinada, pode oferecer a eles um jornal de verdade e pedir que eles escolham uma das notícias e as reescrevam com base no padrão recebido. No final, as contribuições são lidas e a experiência que cada um teve (se ele conseguiu misturar seus sentidos em sua imaginação) é explorada.

A sinestesia é um presente que poucas pessoas têm; portanto, o objetivo desta atividade não é treinar em sinestesia ou algo semelhante. A idéia é levar a pessoa a cenários sensoriais muito diferentes dos habituais e tirá-la de sua zona de conforto, porque, afinal, é disso que se trata a criatividade.

Jogo 7: Criando um jogo

Inspirado no jogo “escova de dentes”

Os participantes recebem o padrão de um jogo aparente, mas eles ocorrem de maneira vaga, imprecisa e incompleta. Isso porque o objetivo do jogo é que, a partir dessas diretrizes, os participantes planejem o resto do jogo, incluindo suas regras e outros elementos. A idéia é que as diretrizes originais sejam um tanto absurdas.

Por exemplo, os participantes podem ser divididos em grupos de 5 e indicar que um deles seria uma escova de dentes, o outro creme dental, o terceiro os dentes, o quarto a língua e o quinto a cárie dentária. Sem dizer mais nada, cada equipe se reunirá por cerca de 5 a 10 minutos e criará as regras de seu próprio jogo.

A próxima fase implicaria que cada grupo explica as regras de seu jogo, que os outros grupos devem seguir. Quando todos os grupos tiveram o papel principal ou, o que é o mesmo, quando todos os aspectos do jogo foram jogados, a experiência pode ser discutida e refletida.

Em todo o trabalho criativo, sempre existem pessoas que cumprem o papel de líder e organizam o restante da equipe. Isso pode fazer com que os membros não líderes assumam uma posição passiva diante da criatividade: eles só são criativos quando solicitados e de acordo com as diretrizes que lhes dão. Este jogo ajuda a reverter esses papéis.

Jogo 8: A maratona da piada

Inspirado no jogo “highs”

Aqui, os participantes se juntam a grupos de 3 ou 5 pessoas e precisam preencher uma lista de piadas incompletas. Essas piadas para completar não podem ser tiradas das piadas existentes e a idéia é que elas não são tão óbvias. Piadas podem ser tiradas de modelos de perguntas e respostas, como “qual é a gota d’água”, “o que ele disse” ou “bate-bate”.

Alguns exemplos de altos seriam: a altura de um roteador, um dálmata, Windows 10, Hitler, um controle remoto, etc. Exemplos de “o que ele disse” seriam: o que uma sacola de presente contou para outra, uma lixeira para uma fralda, um cachorro para um osso, um carnívoro para um vegano etc. Exemplos de “Toc-toc. Quem é? ”Seria: Papai Noel, Olga, o moedor, não eu, quem é o que etc.

Piadas incompletas são entregues em uma folha e são dadas cerca de 10 minutos para serem concluídas o máximo possível. Então, cada grupo conta as piadas que criou para o resto. Para tornar a atividade mais divertida, o ideal é trabalhar piada por piada e não agrupar por grupo. No final de todas as versões de uma piada, ela é passada para a outra.

A experiência da maioria das pessoas é que são os outros que criam as piadas, são os outros que escrevem os ditos, as frases famosas, os livros, os filmes … Em outras palavras: “Eu não sou criador”. Essa atividade vem para combater essa ideia. Todos podem ser criadores, se propuserem.

Jogo 9: Arca Extraterrestre de Noé

Inspirado no jogo “vamos completar os animais”

É dito aos participantes que eles são o Noé de um planeta diferente da Terra e que devem encher uma arca com todas as espécies animais daquele lugar. Reunidos em pequenos grupos, seu trabalho seria conceber os diferentes animais daquele planeta. Eles são convidados a quebrar todos os esquemas possíveis e se deixar levar pelo absurdo.

Se você quiser dar ajuda ou inspiração à criatividade dos participantes, você pode criar uma descrição do planeta em questão. A descrição deve ser bizarra, absurda e esquemas de interrupção para alcançar o mesmo efeito no jogo com os participantes. Eles podem desenhar os animais, se o grupo desejar.

No final, cada grupo explica os animais que eles criaram, seu nome, como eles se comportam, o que comem, etc., e supõe-se que os animais de todos os participantes viajem na arca. Uma fase final do jogo poderia ser imaginar, através da participação livre, como seriam esses 40 dias com todos esses animais juntos. O que aconteceria?

Essa atividade ajuda a pessoa a se separar de sua experiência da realidade como base para a criação e percebe que qualquer coisa serve como estímulo à criação. Além disso, é uma atividade que pode desencadear a criança interior dos participantes, um valor sempre convidado quando se trata de criatividade.

Jogo 10: Imitar Casais

Inspirado no jogo “onde está meu parceiro?”

Papéis dobrados com nomes de animais (para uma versão simples) ou objetos (para uma versão mais complexa) serão colocados em uma tigela. Haverá dois para cada animal ou objeto. Uma vez que todos tenham seu papel, eles devem começar a representar seu animal ou objeto através da imitação, enquanto procuram pelo casal que tem o mesmo animal ou objeto.

A idéia é colocar animais ou objetos que não sejam tão óbvios, para dificultar o reconhecimento do casal. Quando os casais acreditam que se reconheceram, devem sentar-se em silêncio e esperar sem dizer seu animal ou objeto. Se, no processo, acreditarem que outro membro do grupo é seu verdadeiro parceiro, eles irão parar e se juntar a essa pessoa.

Quando todos os pares forem formados, cada um deles revelará seu verdadeiro animal ou objeto, por enquanto, para verificar se eles se juntaram corretamente. Isso, além de tornar a mente mais flexível, é ideal para quebrar o gelo e alcançar a coesão dos grupos, sem contar que é uma atividade divertida, com muitas risadas garantidas.

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