Os jogos recreativos são atividades em grupo de um grupo para ter divertido. Esse tipo de atividade não tem objetivo geral além de participar da estrutura do jogo; Eles não têm intenção prática além do prazer.
A recreação é necessária para a saúde geral do corpo humano, especialmente após o trabalho ou atividade extenuante.
Os jogos recreativos diferem dos esportes, pois não são direcionados à competição; Em um esporte, a idéia é vencer, mas em jogos é apenas divertido.
Jogos recreativos não precisam de tecnologia, mas geralmente se algum outro elemento for necessário.
Eles geralmente são jogados em grupos, embora alguns possam ser para duas pessoas. Além disso, a idéia é que a maioria desses jogos seja disputada no exterior.
Esses tipos de jogos são ideais para se divertir e se divertir; Além disso, muitos têm a vantagem de poderem ser modificados de acordo com as condições.
Os 15 jogos recreativos mais relevantes
1- Esconde-Esconde
Idealmente, é jogado com pelo menos três pessoas. A ideia geral é que uma pessoa feche os olhos e conte até um certo número (de 10 a 100) sem olhar. Quando terminar, você deve tentar encontrar os outros participantes.
Este jogo tem muitas variações. Às vezes, há uma base de operações em que os participantes podem executar para não serem encontrados, enquanto na maioria das versões você apenas se esconde e espera ser encontrado.
2- Capture a bandeira
Geralmente jogado em um grande grupo. Primeiro, o grupo é dividido em duas equipes, cada uma deve ter uma bandeira ou marcador na base central da equipe.
O objetivo do jogo é correr para o território da equipe adversária para roubar ou capturar sua bandeira e levá-la para a base.
Você pode marcar os jogadores “inimigos” que estão em seu próprio território para “enviá-los para a cadeia”.
Eles podem ser liberados se um membro de sua equipe correr no território oposto, marcá-los e chegar à base com segurança.
3- Polícia de trânsito
Este jogo é realizado em uma rua com pouco tráfego ou em uma área com calçada. Bicicletas, carrinhos de mão, skates e skates ou algo com rodas são necessários. Alguns atuam como motoristas e outros como pedestres; Este último deve atravessar a rua.
A idéia é que uma pessoa direcione o tráfego para que as pessoas não colidam umas com as outras.
4- Quatro quadrados
Este jogo de bola é realizado em uma quadra quadrada dividida em quatro quadrados menores, listados de um a quatro.
Um jogador fica em cada um dos quatro quadrados; a bola deve ser devolvida entre os jogadores, saltando-a uma vez na praça da pessoa antes que ela a pegue.
Existem muitas regras que podem ser adicionadas. Por exemplo, a pessoa na estaca zero pode ser responsável por criar as regras.
Quem os violar será degradado e se moverá para o último quadrado (o quarto) ou será eliminado.
Você também pode adicionar a regra de que a bola deve ser devolvida duas vezes antes de pegá-la, de que deve ser devolvida somente na frente da pessoa ou de outras regras. As regras variam de acordo com a criatividade.
5- Amarelinha
Você deve primeiro fazer uma grade de amarelinha com giz no chão; os quadrados de um a nove devem ser listados. Uma pedra que pode ser lançada é escolhida. A pedra deve ser jogada no quadrado número um.
Em seguida, pule para a rocha e pule com um pé ou com os dois pés, conforme indicado pelo padrão de amarelinha, até o final.
Então, é preciso virar e voltar, parado no quadrado número dois. Equilibrando com um pé, você pega a pedra da estaca zero e pula para começar.
Você deve continuar esse padrão com o quadrado número dois e assim por diante. Se a pedra é jogada e cai no quadrado errado, o turno é perdido.
6- Macacos (Matata)
O jogador espalha os valetes ou matatenas na superfície de jogo como se estivesse jogando alguns dados.
Então a bola é lançada. É permitido saltar apenas uma vez e agarra antes que possa saltar uma segunda vez.
O jogador deve pegar os valetes e levar a bola com uma mão antes que a bola salte duas vezes.
O número de matatenas que devem ser coletadas é aumentado: primeiro é tirado, depois dois, depois três e assim por diante.
7- luz vermelha, luz verde
Uma pessoa representa o semáforo e fica de um lado, e os outros jogadores vão do lado oposto; a pessoa que está no semáforo deve virar e dar as costas para eles.
Quando o semáforo se aproxima das pessoas e grita “luz vermelha”, todas as pessoas devem permanecer paradas.
O semáforo é colocado de costas novamente e diz “luz verde”, enquanto o grupo tenta se aproximar o máximo possível do semáforo.
A idéia é que o sinal acenda rapidamente e grite “sinal vermelho” para que todos congele. Se uma pessoa se move, ela deve retornar ao local inicial e iniciar a jornada novamente.
A primeira pessoa a tocar o semáforo vence e se torna o semáforo no próximo turno.
8- Simon diz
Uma pessoa começa dizendo “Simon diz (insira qualquer ação aqui)” e todos devem executar essa ação.
No entanto, se Simon começar a dizer uma ação sem dizer “Simon diz”, qualquer um que a execute estará fora do jogo. A última pessoa que resta no final do jogo será o Simon do próximo turno.
9- A mancha ou o erro
Um grupo de pessoas decide quem começará a ser o erre ou spot. Essa pessoa deve então perseguir o resto do grupo, tentando tocá-los com a mão. A nova pessoa que você toca se torna o novo erre ou spot.
Muitas vezes é colocada a regra de que não há marcas seguidas, o que significa que uma pessoa não pode tocar na pessoa que acabou de transformá-la no erro.
10- Ponto cego
É uma variação da mancha. A pessoa que é a mancha deve cobrir os olhos com um lenço e perseguir os jogadores e tentar marcá-los sem vê-los.
11- Botão, botão, quem tem o botão
Comece com um grupo sentado ou em pé em volta de um círculo; todos devem ter as mãos juntas na frente do corpo.
Uma pessoa pega o botão e dá a volta no círculo, fingindo colocá-lo nas mãos de alguém.
A idéia é colocar o botão nas mãos de uma pessoa, mas depois continuar circulando o círculo, fingindo colocar o botão em todas as mãos; Dessa forma, ninguém sabe onde está o botão.
Quando termina, cada pessoa para e tenta determinar quem tem o botão. Antes que a pessoa adivinhe, o grupo deve cantar: “Botão, botão, quem tem o botão” e, em seguida, a pessoa diz quem pensa que o possui.
Depois de adivinhar quem tem o botão, essa pessoa o distribui na próxima rodada.
Uma variação do jogo é que uma pessoa fica no meio do círculo e as pessoas ao seu redor fingem passar o botão nas costas; aqueles que não o têm pretendem fazê-lo.
Nesta versão, a pessoa do meio é quem deve adivinhar quem tem o botão.
12- Cadeiras musicais
As cadeiras devem ser colocadas em um círculo voltado para fora do círculo; uma cadeira deve ser colocada menor que o número de jogadores.
Por exemplo, se houver 10 jogadores, 9 cadeiras são colocadas, se houver 7 jogadores, 6 cadeiras são colocadas e assim por diante.
Um jogador deve começar a tocar música e, quando a música parar, deve sentar-se na primeira cadeira disponível que encontrar. O jogador que não encontra uma cadeira está fora do jogo.
Em seguida, outra cadeira é removida, a música começa novamente, para e novamente o jogador que não encontra uma cadeira deve sair. O jogador que se senta na cadeira final é o vencedor.
13- O telefone
Os jogadores sentam em círculo; Uma pessoa pensa em uma frase e a sussurra no ouvido do jogador ao seu lado.
Essa pessoa repete a frase no ouvido do jogador do outro lado. Isso continua ao redor do círculo; Quando ele finalmente alcança a última pessoa, ele diz a frase em voz alta.
Geralmente, a frase final geralmente é diferente porque mudou ao longo de sua passagem pelo círculo, à medida que os jogadores cometem erros.
14- Dança congelada
Uma pessoa é responsável pela música. Quando a música começa, todo mundo dança loucamente.
Quando a música pára, todos devem permanecer congelados na posição em que estão. Qualquer pessoa que faça um pequeno movimento é desqualificada. Quem é o último, vence.
15- Mármores
Primeiro, um círculo deve ser desenhado no chão e cada jogador deve escolher uma bola de gude maior que servirá para atirar. Em seguida, 5 ou 10 bolas de gude são colocadas no centro do círculo para começar a jogar.
Quando chegar a vez da pessoa, ela deve se agachar fora do círculo e atirar seu canino de gatilho para que eles tentem jogar o máximo de bolas de gude possível. Se ele conseguir jogar uma bola de gude fora do círculo, o jogador as agarra e tenta jogar novamente.
Se ele não arremessar bolas de gude, ele deve colocar seu mármore de tiro dentro do ringue até o próximo turno; O próximo jogador é o seu turno.
Isso continua até que o anel esteja vazio. O vencedor é a pessoa com mais bolas de gude no final do jogo.
Referências
- 30 jogos clássicos ao ar livre para crianças (2009). Recuperado de wired.com
- Jogos recreativos em educação física (2012). Recuperado de prezi.com
- Jogos recreativos Recuperado de definition.de
- Jogos de esportes recreativos (2016). Recuperado de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 exemplos de jogos recreativos. Recuperado de examples.com