Por muitos anos, a mídia alimentou o boato de que os videogames com temas violentos representam um fator de risco muito importante no desenvolvimento de comportamentos da mesma natureza em jovens.
Mesmo por um tempo, aludiu-se que os jogos de representação eram ferramentas muito perigosas, porque seus jogadores podiam acreditar no personagem que encarnavam de verdade.
Videogames: eles nos tornam mais violentos ou agressivos?
Na primavera de 2000, um garoto de 16 anos assassinou brutalmente seus pais e sua irmã de nove anos com uma katana e, após seus atos, foi nomeado ” O assassino da katana “. Apesar da gravidade do crime, o que o fez tremendamente na mídia foi o fato de, por um longo tempo, a mídia alegar que o assassino havia cometido suas ações desde que foi fortemente influenciado por Squall , protagonista do videogame Final Fantasy VIII , o que o que levou muitas pessoas a estigmatizar videogames e role-playing games.
Este artigo não abordará como a mídia deturpa as informações ou a reatância que a sociedade mostra diante das mudanças tecnológicas que os videogames trouxeram. O texto se concentra em descobrir a verdade por trás do binômio violência-videogame , a fim de nos despir de preconceitos sociais e mostrar a verdadeira correlação.
A realidade das consequências dos videogames violentos
A realidade da questão atualmente é incerta devido à falta de estudos a esse respeito. No entanto, as evidências sustentam principalmente que os videogames não são culpados de produzir comportamento violento em seus jogadores, além do que um filme violento ou um romance negro pode produzir.
A verdade é que, ao longo dos anos, o número de videogames violentos tem aumentado , assim como o explícito e o realismo deles. Mas é ainda mais verdade que o nível de violência entre os jovens foi consideravelmente reduzido, por sua vez (CJ Ferguson, 2010). Apesar desse argumento, que para muitos seria altamente esclarecedor sobre a realidade do envolvimento dos videogames na violência juvenil, há autores que se esforçam para provar o contrário, como é o caso de Anderson (2004), que publicou uma revisão de vários artigos nos quais ele concluiu que, à medida que mais estudos são realizados em relação à violência e aos videogames, a relação entre eles se torna mais clara.
Estudos para todos os gostos
Por outro lado, outros estudos realizados pela comunidade de pesquisadores garantem que a relação entre videogame e violência seja altamente exagerada diariamente, como é o caso de Tear e Nielsen (2003) que realizaram três experimentos tentando provar que os videogames eles reduziram o comportamento pró-social ou, em outras palavras, o desempenho de ações socialmente aceitas, obtendo resultados que negavam suas hipóteses. Outro exemplo de estudo semelhante foi o realizado por Parker et al. (2013) que tentaram provar sua hipótese de que videogames e televisão eram fortes preditores de problemas de comportamento e descobriram que esse não é o caso no caso de videogames .
Como podemos ver, existe uma forte polaridade em relação à violência gerada pelos videogames . Essa polarização é construída com base na divergência dos resultados apresentados pelos diferentes estudos realizados sobre a relação violência-videogame, que em grande parte podem ser explicados pelas limitações sofridas por esses estudos e que discutiremos a seguir.
Causas de polaridade no estudo da relação violência-videogame
A principal falha de que os resultados de estudos responsáveis por avaliar a relação entre videogames com conteúdo violento e violência demonstrada por jovens é principalmente a grande dificuldade de objetivar esse tipo de pesquisa (CJ Ferguson, 2010).
Medir o nível de violência não é uma tarefa fácil e, de fato, muitas medidas padronizadas de violência, no momento da verdade, não se correlacionam positivamente com o comportamento agressivo real, o que gera que, em muitos casos, parte dos resultados obtidos não são cem por cento verdadeiros. Além disso, infelizmente , os videogames não são atualmente um objeto de estudo que interessa a grandes massas de pesquisadores , de modo que grande parte desses estudos são estudos detalhados, com poucos recursos e, portanto, apenas uma pequena parte deles são publicados em revistas ou mídia de massa. Para isso, deve-se acrescentar que, em geral, os efeitos de terceiras variáveis como gênero, genética, contexto social etc. geralmente não são levados em consideração.
Contudo, a mais prejudicial e séria dessas limitações é, sem dúvida, o aparente esforço de muitos autores em agravar os resultados obtidos, exagerando ou omitindo os que são contraditórios, para que seu estudo seja publicado e faça um desserviço ao comunidade de pesquisadores e desenvolvimento de videogames.
A visão da Psycogaming sobre o assunto
Nossa visão da relação entre violência e videogame é clara. Nosso treinamento e nossa experiência nos fazem ver que essa relação não se correlaciona significativamente , sendo um baixo fator de impacto e sempre levando em consideração a soma de outros fatores muito mais graves, como o nível sociocultural ou a presença de violência familiar.
Além disso, acreditamos firmemente graças a pesquisas como Barlett et al. (2009) ou a experiência e experiência acima mencionadas de Ferguson (2010), de que os videogames tratam de ferramentas educacionais poderosas, capazes de serem usadas corretamente para melhorar e aprimorar habilidades cognitivas, como criatividade , atenção , concentração e desempenho espaço-visual , entre outros. Além disso, são obviamente ferramentas de lazer muito eficazes e um método alternativo de fazer os jovens lerem e pensarem que, atualmente, estão fortemente enraizados na tecnologia.
Referências bibliográficas:
- Anderson, CA (2004). Uma atualização sobre os efeitos de jogar jogos violentos de computador. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, PC; Vogais, LC; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). O efeito de jogos de computador violentos e não violentos no desempenho cognitivo. Computadores no comportamento humano. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, CJ (2010). Anjos em Chamas ou Resident Evil? Os videogames violentos podem ser uma força para o bem? Revisão de Psicologia Geral. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Os jogos de televisão e eletrônicos preveem o ajuste psicossocial das crianças? Pesquisa longitudinal usando o UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Tear, MJ e Nielsen, M. (2013). Falha em demonstrar que jogar videogames violentos diminui o comportamento pró-social. MAIS UM. Vol. 8 (7), 1-7.