Jogos em sandbox e seu potencial uso educacional

Jogos em sandbox e seu potencial uso educacional 1

Os videogames de sandbox , como o conhecido Minecraft , não só foram um fenômeno verdadeiro no mundo dos youtubers : eles também têm um importante potencial educacional.

Neste artigo, exploraremos a ampla gama de possibilidades pedagógicas que eles apresentam.

Precedentes: jogos em ambientes reais

Há evidências de que o jogo faz parte da civilização humana desde suas origens mais remotas e em todas as culturas e sociedades (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), formando um elemento de interatividade entre jovens e adultos, através do qual Eles foram educados e aprendidos.

Ao longo dos séculos, o jogo mudou ao mesmo tempo que todas as diferentes culturas e sociedades , adaptando-se às suas características materiais e culturais e adotando modalidades e tipos muito heterogêneos.

Para dar um exemplo ilustrativo, há algumas décadas, grande parte dos idosos cresceu em um ambiente rural no qual os jogos envolviam pastoreio de animais, como vacas ou ovelhas, uma vez que em muitos casos eles praticamente não tinham de qualquer objeto com o qual brincar além dos objetos comuns, animais e imaginação. Ao longo dos anos e com a chegada da industrialização e produção em massa, os jovens deixaram de brincar com objetos comuns e brincaram com bonecas e brinquedos, que mais tarde introduziram pequenos elementos eletrônicos que produziam sons ou pequenos movimentos.

Hoje em dia, graças ao forte desenvolvimento das novas tecnologias da informação e comunicação (a seguir denominadas TIC), os métodos e ferramentas de jogos evoluíram adaptando-se a essa nova era, exatamente como vêm ocorrendo durante a passagem de séculos anteriores. Isso significa que o ser humano evolui e todos os elementos que o cercam o fazem ; Portanto, devemos entender que os jovens desta nova era costumam viver e crescer regularmente usando as TIC.

A chegada do videogame pedagógico

Um elemento básico dos jogos da juventude de hoje são os videogames. Como nos modos tradicionais de jogo, também podemos educá-los por meio dessa nova ferramenta (cada vez mais seguida e usada), além de promover o ensino autônomo de conteúdos muito variados e , às vezes , de considerável complexidade.

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O jogo de vídeo sandbox

Dentro da ampla variedade de gêneros de videogame, que todos podem nos oferecer diferentes maneiras de aprender e aprimorar habilidades cognitivas, existe um gênero que se destaca entre todos devido às inúmeras possibilidades que ele pode oferecer: jogos do tipo sandbox .

Esse gênero de videogame é conhecido por oferecer a seus jogadores um mundo aberto, com grandes possibilidades de modificação e criação do ambiente, além de seguir um argumento não linear, onde muitas vezes os objetivos são estabelecidos pelo próprio jogador, permitindo-lhe a oportunidade de aprimorar sua criatividade, promovendo a auto-narração e a construção de histórias e experiências. Se esse coquetel é adicionado à parte social que eles geralmente incluem, esse tipo de videogame se torna uma ótima ferramenta para incentivar o aprendizado , a criatividade e, é claro, a diversão.

Os limites são estabelecidos por si mesmo

Sob essa nova perspectiva de que esse gênero de videogame nos dá onde os limites são estabelecidos pela imaginação do usuário, novas aplicações possíveis surgem na educação e no ensino, tanto fora como dentro da sala de aula, dando origem a experimentos realizados pelas comunidades de educadores que usam um videogame do gênero sandbox, o chamado Minecraft, nas escolas, para perceber e demonstrar os benefícios gerados com o uso desses aplicativos.

Um bom exemplo do uso do Minecraft na sala de aula é o realizado por Sarah Kaviar , que em 2013 realizou uma conferência na Progressive Education Network, onde ela mostrou um projeto que realiza com seus alunos da área de humanidades. Nele, esse videogame foi usado para recriar locais de culto no mundo e, em seguida, fazer vários jogos nos quais eles demonstram seu conhecimento desses lugares; dando resultados muito satisfatórios em termos de aprendizagem dos alunos.

O impacto deste videogame sandbox é de tal magnitude que existe uma comunidade extensa, na Espanha e no exterior, dedicada ao estudo e implementação da implementação do Minecraft nas salas de aula, para favorecer o envolvimento dos alunos na aprendizagem de determinados conteúdos e na promoção da criatividade e aprendizagem autônoma.

Educação e entretenimento andam de mãos dadas

Após o estudo do uso de videogames para esses fins, nasceu o termo edutainment (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), resultado da união das palavras “educação” e “entretenimento”, no o que levou a várias investigações que demonstraram os grandes resultados obtidos com o uso educacional de ambientes digitais imersivos, ou seja, videogames do tipo sandbox, que, nas palavras de Sorathia e Servidio (2012): “oferecem um lugar para a aplicação empírica do teoria construtivista “.

Dentre os resultados dessas investigações, destaca-se a qualidade do processo de aprendizagem , pois permite que os alunos adquiram diferentes perspectivas dos fenômenos e vivenciem múltiplas situações nas quais adquirem conhecimentos facilmente transferíveis para a vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O’Driscoll, 2010). Essas aplicações de ensino são possíveis graças à não linearidade desse gênero de videogame, o que facilita para o professor ou treinador personalizar e moldar os objetivos do jogo, a fim de produzir uma experiência divertida e de aprendizado. para os alunos.

Além das salas de aula

Apesar dos possíveis usos que os professores podem e estão fazendo em muitas áreas do mundo, as aplicações educacionais de videogames sandbox como o Minecraft não se limitam única e exclusivamente ao ambiente de uma sala de aula sob a supervisão de um adulto. De fato, o uso lúdico simples e aparente desses videogames tem um forte potencial educacional em jovens , pois na maioria dos casos, o conteúdo desses videogames e as possibilidades que eles oferecem são geralmente muito aplicáveis ​​à vida real, para que o que à primeira vista possa parecer um jogo simples possa se tornar uma experiência surpreendentemente educacional.

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Além disso, direta e indiretamente, o jogador será forçado a usar a imaginação e, portanto, a treinar sua capacidade de criatividade , que deve ser um elemento prioritário na educação obrigatória.

Outra grande vantagem do uso de videogames de gênero sandbox é que a grande maioria deles é frequentemente acompanhada por uma extensa comunidade de jogadores on-line que promovem, por meio de códigos de conduta complexos, atividades pró-sociais e o sentimento de inclusão as diferenças socioeconômicas dos atores; para que acabem sendo, vale a expressão: “bons simuladores de cidadãos”, agregando valor extra à experiência educacional resultante de seu uso.

Referências bibliográficas:

  • Aldrich, C. (2009). Aprendendo online com jogos, simulações e mundos virtuais: Estratégias para instrução online. São Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). “Interfaces imersivas para engajamento e aprendizado”. Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. e Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprenda jogando Mundos imersivos abertos como espaços de aprendizagem para jovens. Revista de estudos da juventude, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K.M & O’Driscoll, T. (2010). Aprendizado em 3D: adicionando uma nova dimensão ao aprendizado e à colaboração da empresa. sl: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Usando o Minecraft na sala de aula. Conferência Nacional da Rede de Educação Progressiva: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). “Aprendizado e experiência: ensinando interação tangível e educação em casa”. Procedia – Ciências Sociais e Comportamentais, vol. 64, pp. 265-274.

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